I
Estamos en la Puerta del Sol madrileña, los turistas deambulan sin rumbo fijo buscando cualquier estímulo sensorial que consiga detenerlos. Se quedan prendidos de los más mínimos gadchets visuales con la esperanza de llevar a casa algún resto de memoria fijada en un soporte digital. Pasan delante del Jesucristo plateado bajo el que sobrevive inmóvil Santiago Rivera, o del Hombre de la Maleta metálico que encarna José Manso. Giran a su alrededor o admiran su quietud. El periodista Ramón Lobo entrevistó a estos artistas en La vida móvil de las estatuas humanas (Infolibre nº 5 julio-agosto 2013), que se cuentan por decenas en la capital y en la mayoría de las ciudades. Esa especie de realidad petrificada, disminuida, de vida interiorizada, esa paradoja de que lo inerte esconde lo vivo, parece hacerlos pasar de lo contingente a lo necesario.
De pronto, la prisa lenta de los
turistas se interrumpe de súbito, una masa de cientos de jóvenes empieza a
concentrarse en el centro de la plaza. No son turistas, no miran a su
alrededor. Tampoco son manifestantes, pues no gritan consignas ni alzan los
ojos al lejano cielo de las esperanzas. Forman parte de la quedada del pasado 28 de
julio en la pokeparada de la Puerta del Sol. Ante la irrupción súbita
de cientos de jugadores de Pokémon GO,
una buena parte de los de los turistas se desentiende en ese momento de las
tiendas y los estímulos urbanos y sacan sus móviles sin dilación: forman parte
ahora de otra realidad; están cazando Pokémons.
II
El juego de Realidad Aumentada Pókemon
GO, creado por Nintendo a través
de Niantic, se ha convertido en un par
de meses en el más popular en su especie. Se basa en los principios de la RA (realidad
aumentada), definida en los años noventa como una forma de interacción
entre el mundo físico y el virtual mediante dispositivos electrónicos que
insertan objetos, informaciones o itinerarios visuales. No es en modo alguno el
primero, ha habido otros, algunos ya obsoletos, como AR booth. Pokémon GO se
basa en el juego Ingress, también de
Niantic, que desde luego era mucho
más original en su planteamiento de búsqueda de una misteriosa energía. Porque,
admitámoslo, la nueva propuesta de Nintendo
es muy simple: cazar y coleccionar los populares animalitos recién llegados del
mundo del videojuego y del anime japonés de los noventa, además de conseguir
otros objetos extra y plantear combates como entrenador en los llamados gimnasios. La nostalgia de jugadores de
mediana edad contribuye a que los más pequeños se enganchen también a esta
especie de actividad retro convenientemente actualizada, sin embargo, Pokémon GO no pasaría de ser un juego
más si no fuera porque su enorme popularidad, que intriga a los sociólogos, plantea
problemas de logística hasta hoy desconocidos. Los jugadores, que mientras
juegan viven a caballo (como aplicación de RA
que es) entre dos mundos, se introducen en los sitios más peculiares -iglesias,
comisarías, cementerios, autovías- sin ser conscientes de las consecuencias de
esas interacciones. Y es aquí donde comienzan a surgir las dudas sobre si este
es en realidad un juego de RA.
A mi juicio, la mejor aplicación de Realidad Aumentada que se ha creado es Geocaching, en la que los jugadores
buscan con el dispositivo móvil pequeños tesoros físicos que otros jugadores
han dejado escondidos en sitios relativamente poco accesibles. Lo es por su
equilibrio, porque mientras el mundo virtual aporta coordenadas, rutas y
localizadores, el tesoro escondido en sí es físico -es decir, perteneciente a
un entorno real no virtual-, tangible, manipulable y al alcance de todos los
sentidos. Además, los jugadores pueden entablar relación dentro del mundo
físico depositando pequeños objetos en los espacios elegidos: muñecos, regalos,
textos manuscritos, etc. En resumen, se establece un equilibrio entre realidad
física y virtual.
III
Ese equilibrio se ha roto en Pokémon GO a favor del entramado
digital, por lo que no deberíamos hablar de Realidad Aumentada en este entorno, sino más bien de Realidad
Superpuesta. Me explico. Desde el punto de vista fenomenológico, lo que
se experimenta jugando con la aplicación de Nintendo es una disminución perceptiva del mundo real,
en tanto las capacidades se concentran en la captura del ser virtual olvidando
por completo el fondo base del entorno
en el que el jugador se encuentra. El entorno virtual creado por el dispositivo
móvil (mediante un plano o mediante la imagen de la cámara) se convierte en una
barrera perceptiva, en lugar de ser un interfaz con el entorno físico por el
que camina el jugador. En realidad, el jugador no quiere nada del mundo real,
está de alguna forma determinado por él mismo, porque se ve obligado a caminar sobre él. Su atención se centra
exclusivamente en la captura del Pokémon. Esto nos sitúa en un escenario similar
al que describía Baudrillard para
desarrollar la idea de "simulacro": lo falso revestido de toda la energía de lo verdadero.
Es por esto por lo que los jugadores
se internan en espacios físicos comprometidos sin reparar en ello: deambulan
por cementerios o templos sin atender al carácter comprometido del lugar que
pisan, o ponen en peligro sus vidas cometiendo negligencias en carreteras o en
autovías. Para ellos, esa realidad del entorno carece de importancia, porque en
ese momento se encuentran en otra realidad, la del juego. No estamos ante una
experiencia de Realidad Aumentada,
todo lo contrario: Pokémon Go es una aplicación tramposa en este sentido; se
sirve de un punto de partida equilibrado para seguidamente despreciar uno de los
bloques que dan sentido al entorno. No hay dialéctica aquí.
Por supuesto, damos por sentado que
este desequilibrio se produce en una situación de adicción al juego, pero es
que Pokémon GO es altamente
adictivo, como bien supieron calcular sus creadores antes del lanzamiento. La
lista de aplicaciones virtuales adictivas es demasiado larga y no es mi
intención polemizar sobre ello. Lo que me preocupa como fenomenólogo es que esa
reducción perceptiva del entorno se produzca de forma consciente y tramposa y
afecte además a las capas más vulnerables de nuestra sociedad. Decía Edmund Husserl que "la mayoría de
las personas pasan por el mundo como medio dormidos" y ahora se me figura
que bien podría estar hablando de Pokémon
GO.
CODA
Volvemos a la
Puerta del Sol. Los turistas se han
integrado entre los integrantes de la quedado Pokémon y conversan animadamente
sobre las excelencias del juego. Es cierto, Nintendo favorece que las distintas culturas intercambien impresiones.
Al otro lado de la plaza, Jesucristo
y el Hombre de la Maleta se han
quedado solos, inmóviles como siempre, aparcados como los santos de palo de una
iglesia vieja, y pesar de sus estudios de Arte Dramático, tienen la desagradable
sensación de que hoy no comerán caliente.
No hay comentarios:
Publicar un comentario