martes, 9 de agosto de 2016

LA REALIDAD Y POKÉMON GO





I

Estamos en la Puerta del Sol madrileña, los turistas deambulan sin rumbo fijo buscando cualquier estímulo sensorial que consiga detenerlos. Se quedan prendidos de los más mínimos gadchets visuales con la esperanza de llevar a casa algún resto de memoria fijada en un soporte digital. Pasan delante del Jesucristo plateado bajo el que sobrevive inmóvil Santiago Rivera, o del Hombre de la Maleta metálico que encarna José Manso. Giran a su alrededor o admiran su quietud. El periodista Ramón Lobo entrevistó a estos artistas en La vida móvil de las estatuas humanas (Infolibre nº 5 julio-agosto 2013), que se cuentan por decenas en la capital y en la mayoría de las ciudades. Esa especie de realidad petrificada, disminuida, de vida interiorizada, esa paradoja de que lo inerte esconde lo vivo, parece hacerlos pasar de lo contingente a lo necesario.
            De pronto, la prisa lenta de los turistas se interrumpe de súbito, una masa de cientos de jóvenes empieza a concentrarse en el centro de la plaza. No son turistas, no miran a su alrededor. Tampoco son manifestantes, pues no gritan consignas ni alzan los ojos al lejano cielo de las esperanzas. Forman parte de la quedada del pasado 28 de julio en la pokeparada de la Puerta del Sol. Ante la irrupción súbita de cientos de jugadores de Pokémon GO, una buena parte de los de los turistas se desentiende en ese momento de las tiendas y los estímulos urbanos y sacan sus móviles sin dilación: forman parte ahora de otra realidad; están cazando Pokémons.
II
            El juego de Realidad Aumentada Pókemon GO, creado por Nintendo a través de Niantic, se ha convertido en un par de meses en el más popular en su especie. Se basa en los principios de la RA (realidad aumentada), definida en los años noventa como una forma de interacción entre el mundo físico y el virtual mediante dispositivos electrónicos que insertan objetos, informaciones o itinerarios visuales. No es en modo alguno el primero, ha habido otros, algunos ya obsoletos, como AR booth. Pokémon GO se basa en el juego Ingress, también de Niantic, que desde luego era mucho más original en su planteamiento de búsqueda de una misteriosa energía. Porque, admitámoslo, la nueva propuesta de Nintendo es muy simple: cazar y coleccionar los populares animalitos recién llegados del mundo del videojuego y del anime japonés de los noventa, además de conseguir otros objetos extra y plantear combates como entrenador en los llamados gimnasios. La nostalgia de jugadores de mediana edad contribuye a que los más pequeños se enganchen también a esta especie de actividad retro convenientemente actualizada, sin embargo, Pokémon GO no pasaría de ser un juego más si no fuera porque su enorme popularidad, que intriga a los sociólogos, plantea problemas de logística hasta hoy desconocidos. Los jugadores, que mientras juegan viven a caballo (como aplicación de RA que es) entre dos mundos, se introducen en los sitios más peculiares -iglesias, comisarías, cementerios, autovías- sin ser conscientes de las consecuencias de esas interacciones. Y es aquí donde comienzan a surgir las dudas sobre si este es en realidad un juego de RA.
            A mi juicio, la mejor aplicación de Realidad Aumentada que se ha creado es Geocaching, en la que los jugadores buscan con el dispositivo móvil pequeños tesoros físicos que otros jugadores han dejado escondidos en sitios relativamente poco accesibles. Lo es por su equilibrio, porque mientras el mundo virtual aporta coordenadas, rutas y localizadores, el tesoro escondido en sí es físico -es decir, perteneciente a un entorno real no virtual-, tangible, manipulable y al alcance de todos los sentidos. Además, los jugadores pueden entablar relación dentro del mundo físico depositando pequeños objetos en los espacios elegidos: muñecos, regalos, textos manuscritos, etc. En resumen, se establece un equilibrio entre realidad física y virtual.
III
            Ese equilibrio se ha roto en Pokémon GO a favor del entramado digital, por lo que no deberíamos hablar de Realidad Aumentada en este entorno, sino más bien de Realidad Superpuesta. Me explico. Desde el punto de vista fenomenológico, lo que se experimenta jugando con la aplicación de Nintendo es una disminución perceptiva del mundo real, en tanto las capacidades se concentran en la captura del ser virtual olvidando por completo el fondo base del entorno en el que el jugador se encuentra. El entorno virtual creado por el dispositivo móvil (mediante un plano o mediante la imagen de la cámara) se convierte en una barrera perceptiva, en lugar de ser un interfaz con el entorno físico por el que camina el jugador. En realidad, el jugador no quiere nada del mundo real, está de alguna forma determinado por él mismo, porque se ve obligado a caminar sobre él. Su atención se centra exclusivamente en la captura del Pokémon. Esto nos sitúa en un escenario similar al que describía Baudrillard para desarrollar la idea de "simulacro": lo falso revestido de toda la energía de lo verdadero.
            Es por esto por lo que los jugadores se internan en espacios físicos comprometidos sin reparar en ello: deambulan por cementerios o templos sin atender al carácter comprometido del lugar que pisan, o ponen en peligro sus vidas cometiendo negligencias en carreteras o en autovías. Para ellos, esa realidad del entorno carece de importancia, porque en ese momento se encuentran en otra realidad, la del juego. No estamos ante una experiencia de Realidad Aumentada, todo lo contrario: Pokémon Go es una aplicación tramposa en este sentido; se sirve de un punto de partida equilibrado para seguidamente despreciar uno de los bloques que dan sentido al entorno. No hay dialéctica aquí.
            Por supuesto, damos por sentado que este desequilibrio se produce en una situación de adicción al juego, pero es que Pokémon GO es altamente adictivo, como bien supieron calcular sus creadores antes del lanzamiento. La lista de aplicaciones virtuales adictivas es demasiado larga y no es mi intención polemizar sobre ello. Lo que me preocupa como fenomenólogo es que esa reducción perceptiva del entorno se produzca de forma consciente y tramposa y afecte además a las capas más vulnerables de nuestra sociedad. Decía Edmund Husserl que "la mayoría de las personas pasan por el mundo como medio dormidos" y ahora se me figura que bien podría estar hablando de Pokémon GO.
CODA
            Volvemos a la Puerta del Sol. Los turistas se han integrado entre los integrantes de la quedado Pokémon y conversan animadamente sobre las excelencias del juego. Es cierto, Nintendo favorece que las distintas culturas intercambien impresiones. Al otro lado de la plaza, Jesucristo y el Hombre de la Maleta se han quedado solos, inmóviles como siempre, aparcados como los santos de palo de una iglesia vieja, y pesar de sus estudios de Arte Dramático, tienen la desagradable sensación de que hoy no comerán caliente.